Actualitat de l´Alt Vinalopó, el Vinalopó Mitjà, l´Alcoià, El Comtat i l´Alacantí
UA

Professors del Departament de Ciència de la Computació i Intel·ligència Artificial de la Universitat d’Alacant, premi AENUI a la millor ponència en les Jornades JENUI2018 organitzades per la UOC i celebrades en Cosmocaixa Barcelona·

Professors del Departament de Ciència de la Computació i Intel·ligència Artificial de la Universitat d'Alacant

Els docents han elaborat una guia construïda a partir de l’anàlisi del que ens ensenyen els videojocs

Els autors identifiquen deu característiques principals desitjables tant en videojocs com en activitats d’aprenentatge

Alacant. 31 de juliol de 2018

L’article «Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje» dels professors de l’Escola Politècnica Superior de la Universitat d’Alacant Rafael Molina Francisco Gallego, Carlos Villagrá i Faraón Llorens ha rebut el premi AENUI a la millor ponència en les Jornades sobre l’Ensenyament Universitari de la Informàtica (JENUI) 2018 celebrades a Barcelona aquest mes de juliol.

Del 4 al 6 de juliol es van aplegar a Barcelona, al recinte de Cosmocaixa, professors d’informàtica de les universitats espanyoles per a compartir les seues experiències. L’article «Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje», del qual són autors Rafael Molina, Francisco Gallego, Carlos Villagrá i Faraó Llorens, professors del Departament de Ciència de la Computació i Intel·ligència Artificial de la Universitat d’Alacant, ha rebut el premi a la millor ponència JENUI 2018 concedit per l’Associació d’Ensenyants Universitaris de la Informàtica (AENUI).

Una activitat d’aprenentatge és una acció o tasca que porta els estudiants que la realitzen a desenvolupar una o diverses competències i, per tant, a aprendre. Gamificar una activitat consisteix a aplicar en el seu disseny les estratègies, els models, les dinàmiques, les mecàniques i els elements propis dels jocs. La gamificació pot ser superficial (mitjançant sistemes predefinits que proporcionen sistemes de puntuació, taules de classificació o medalles per objectius, per exemple), o profunda (que suposaria intervenir en l’estructura de l’activitat gamificada i en el seu contingut, i no solament en elements superficials). Les experiències de gamificació profunda són, en la seua majoria, totalment ad-hoc i dissenyades pràcticament des de zero.

En aquest treball els autors formalitzen el procés de gamificació d’activitats d’aprenentatge aportant una guia construïda a partir de l’anàlisi del que ens ensenyen els videojocs. S’han identificat deu característiques principals desitjables tant en videojocs com en activitats d’aprenentatge: solució oberta, reconeixement d’assoliments parcials, dificultat incremental, prova i error, alternatives, aleatorietat retroalimentació, nivell de competència, descobriment i desbloqueig, i automatització. La guia proporciona una avaluació de l’activitat d’aprenentatge i ens indica si la possibilitat de gamificar-la està més o menys propera al que seria un joc, i i suggereix estratègies que es poden aplicar al redisseny d’aquestes activitats d’aprenentatge. El resultat és un conjunt de pautes pràctiques, però no rígides, per a la gamificació.

Les JENUI són promogudes per l’Associació d’Ensenyants Universitaris de la Informàtica (AENUI) i en la vint-i-quatrena edició han sigut organitzades pels Estudis d’Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació de la Universitat Oberta de Catalunya. Un any més, JENUI s’ha consolidat com el principal fòrum de debat sobre enfocaments innovadors orientats a millorar la docència de la informàtica a les universitats.


201