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Elda

INESCOP reúne a los socios de ShoeGAME, el proyecto Erasmus que mejorará el atractivo de los estudios de calzado a través de juegos digitales  

ShoeGAME busca incentivar a los jóvenes europeos para formarse en calzado y garantizar el relevo generacional de la industria a través de los videojuegos y la gamificación

 

INESCOP ha acogido la reunión transnacional de los socios del proyecto Erasmus+ ShoeGAME, cuyo objetivo es fomentar los estudios formativos de calzado entre estudiantes europeos de Educación Secundaria y Formación Profesional, a través del desarrollo de un juego serio que atraiga a las nuevas generaciones de una forma lúdica, al tiempo que las prepara para afrontar los retos de digitalización y sostenibilidad a los que se enfrenta el sector del calzado.

 

Elda, 26/05/2023. La sede de INESCOP en Elda ha sido el lugar elegido para la tercera reunión de los socios del proyecto ShoeGAME que comenzó su andadura hace año y medio. Coordinados por la Universidad Técnica Gheorghe Asachi de Iasi (Rumanía), se suman a INESCOP, el Centro Tecnológico del Calzado de Portugal (CTCP), la empresa Campus Virtual (Portugal), la Escuela Secundaria Liceul Alexandre Cel Bun (Rumanía), la empresa sin ánimo de lucro, Cre Thi Dev (Grecia), y la Confederación Europea del Calzado (CEC), organización que actúa como paraguas para todo el sector europeo del calzado.

El proyecto ShoeGAME está financiado por el Programa Erasmus+ de la Unión Europea y tiene por objetivo desarrollar un juego serio para fomentar la formación en el sector del calzado entre estudiantes de Educación Secundaria y los primeros cursos de Formación Profesional. Durante la reunión, los socios han tratado aspectos técnicos y operativos del juego y han planificado las acciones de pilotaje que se van a llevar a cabo con estudiantes y profesorado, de cara a la primera versión del juego, la cual estará disponible en breve, así como la guía para formadores.

 

Juegos serios para enseñar

Tras casi año y medio de trabajo, los socios han elaborado los contenidos de 5 unidades formativas, alineadas con los retos que actualmente afronta la industria, donde se abordan las temáticas de: diseño, procesos de fabricación, nuevas tecnologías, sostenibilidad y marketing. Estas áreas serán desarrolladas y complementadas mediante los desafíos que tendrán que resolver los estudiantes participantes en el juego.

De esta forma, se potencia un aprendizaje técnico, enmarcado en un entorno lúdico e interactivo, que resulta más atractivo para las nuevas generaciones de jóvenes estudiantes en Europa. La primera versión del juego está a punto de ver la luz, ya que está previsto que en el último trimestre del año tenga lugar el pilotaje, así como la guía de uso para tutores y formadores de esta primera versión.

Una nueva realidad social

Durante los últimos años, el sector europeo del calzado ha experimentado una importante carencia de mano de obra cualificada que asegure el relevo generacional de la industria y cubra las nuevas necesidades profesionales del sector. Asimismo, la doble transformación que atraviesa el sector del calzado, hacia la digitalización y la sostenibilidad, requiere de nuevos perfiles profesionales dentro de la industria los cuales están muy demandados por las empresas productoras.

En este contexto, el proyecto ShoeGAME aborda dos objetivos importantes, por un lado, paliar el envejecimiento de la mano de obra en las empresas europeas productoras de calzado, y, por otro lado, adaptar la oferta formativa a los retos actuales de una industria que durante la última década ha experimentado una transformación total, la cual requiere de nuevos puestos de trabajo en la cadena de producción.

En definitiva, lo que se pretende con ShoeGAME es atraer a gente joven a través de juegos digitales y despertar el interés por una industria, históricamente manufacturera, cuya digitalización de procesos se impone para garantizar la competitividad dentro de un mercado global. Esta iniciativa trata de aprovechar los avances tecnológicos para dirigirse al público joven, a través de los canales más empleados por ellos, y de esta forma, despertar la curiosidad y transformar el ocio en oportunidades de empleo.

 

 


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